Przejdź do głównych treściPrzejdź do wyszukiwarkiPrzejdź do głównego menu
piątek, 26 kwietnia 2024 02:14
Reklama Przekaż 1,5 % podatku dla Ewy Misztal

Nie ma szczęśliwych zakończeń. Growy list miłosny do Maxa Payne'a 2

Nowy Jork pełen ciemności, detektyw uciekający od przeszłości, femme fatale obracająca zwykłe wezwanie do góry nogami - tak mógłbym określić najlepszy tytuł TPS zrobiony w stylu filmów noir. Mowa oczywiście o grze "Max Payne 2: Upadek Maxa Payne'a". Ten artykuł to swego rodzaju "love letter" do tytułu, który dumnie znajduje się w mojej kolekcji z grami do dziś.
Nie ma szczęśliwych zakończeń. Growy list miłosny do Maxa Payne'a 2

Autor: fot. Moby Games

Prolog: Geniusz Dziury

Nie wiem ile razy skończyłem drugiego Maxa Payne’a. Od premiery gry minęło już 18 lat, a ja nadal pamiętam to demo, które rozpoczyna się prologiem w szpitalu, a kończy w barze Vladimira Lema. Jestem prawie pewien, że byłbym w stanie przejść je z wyłączonym monitorem, zaraz po ukończeniu w ten sam sposób pierwszego Quake’a. Po dorwaniu pełnej wersji gry w 2008 roku (będąc notabene dzieciakiem), nie wiedziałem na co się piszę. Cyniczne przemyślenia głównego protagonisty pamiętam do dziś:

 

Geniusz dziury: Nieważne jak długo się wspinasz, możesz ponownie spaść w mgnieniu oka.

 

W tym pełnym ciemności Nowym Jorku, kryła się historia, która stała się jednym z najlepiej sprzedających się tytułów gatunku TPS w 2003 roku.

fot. Piotr Bunkowski

Akt I: Ślad jej przejścia

Falstart. Szpitalne łóżko nie było początkiem. Było poza punktem bez odwrotu, fatalny wybór został dokonany. I będzie gorzej zanim to się skończy. Przeszłość to układanka, jak pęknięte lustro. Kiedy je składasz, ranisz się. Twoje odbicie się przesuwa, a ty zmieniasz się wraz z nim. Może cię zniszczyć, doprowadzić do szaleństwa. Może cię uwolnić.

 

Po wydarzeniach z części pierwszej, nasz bohater powrócił do Nowojorskiej Policji. Gnębiony przeszłością, ściga za przestępcami którzy z reguły popełniają tylko błahe wykroczenia.

Rozgrywka bywa przerywana fragmentami komiksów / fot. Moby Games

W pewnym momencie dostaje jednak zgłoszenie o strzelaninie w magazynie, którego adres jest mu dobrze znany. To magazyn Vlada. Rosyjskiego gangstera, który był jednym z jego niewielu przyjaciół w trakcie walki z narkotykiem Valkirią, rozprowadzaną na terenie całego miasta. Na miejscu okazuje się, że najemnicy znani jako Sprzątacze przetrzepują magazyn i eliminują wszystkich związanych z Vladimirem Lemem. Nagle, ironicznie w drzwiach windy, Max spotyka Monę Sax, femme fatale która – jak sądził – zginęła kilka lat wcześniej w siedzibie Aesir Corporation na Manhattanie. To otwiera przed naszym protagonistą rozdział do którego nigdy nie chciał wracać. Rozdział, który doprowadzi do kwestionowania jego lojalności wobec prawa, uczucia do nieuchwytnej zabójczyni oraz poczucia że ktoś czyha na niego za każdym rogiem. 

fot. Moby Games

Mógłbym napisać o tym coś więcej, ale w kwestii fabuły postawię tutaj kropkę, aby dać szansę na rozegranie tego tytułu graczom, którzy jakimś trafem jeszcze nie znają tego klasyka.

 

Akt II: Liniowa sekwencja strachów

 

Bratanie się z wrogiem. Wyszedłem poza krawędź. Moment z kreskówki, kiedy grawitacja czeka, aż kojot zda sobie sprawę z błędu, zanim poleci w dół na łeb.

 

fot. Moby Games

 

Upadek Maxa Payne'a jest tytułem iście liniowym, ale kompletnie nie przeszkadza to w odbiorze produkcji. Zaryzykowałbym stwierdzenie, że jeśli jeszcze nie graliście w ten tytuł, zdecydowanie odczujecie odskocznie od wszystkiego co jest z otwartym światem, wielowątkowością i tak dalej. Poza fabułą, gra musi podtrzymać się w aspekcie rozgrywki. Max Payne 2 oczywiście nie zawodzi. W porównaniu z pierwowzorem, tym razem Max jest silniejszy i potrafi przeżyć większą ilość trafień od przeciwników. No jasne, nie przyjmiemy całego magazynka na klatę (sprawdzałem!) , ale zdecydowanie jesteśmy bardziej wytrzymali, niż za czasów Maxa w DEA. W dodatku oponenci są nieco słabsi niż w pierwszej części gry, co powoduje że MP2 cechuje się niższym stopniem trudności. Będąc w tym temacie warto dodać, że gra rozpoczyna się na najniższym stopniu trudności – wyższe są odblokowywane po ukończeniu całej gry. Swoją drogą, tytuł ten może skończyć się na dwa sposoby. Na najtrudniejszym poziomie trudności, ostatni rozdział przybiera trochę inny bieg wydarzeń, specjalnie dla tych graczy, którzy już znają to stare, znajome uczucie

Kolejną cechą gry jest regenerujący się efekt Bullet Time, wyrwany wprost z filmów Johna Woo. W sequelu wprowadzono odświeżoną wersję tego efektu, który nie tylko spowalnia akcję, ale też zwiększa szybkość Maxa i liczbę wystrzelonych pocisków. Gracz może wydłużyć Bullet Time poprzez celne trafienia przeciwnika podczas trwania tego efektu. Ułatwieniem w stosunku do pierwszej części jest stosunkowo szybka regeneracja tej umiejętności.

Z technicznych rzeczy, Max Payne 2: Upadek Maxa Payne'a działa na silniku Remedy Max-FX, który został mocno zmodyfikowany w porównaniu z pierwowzorem. Zastosowano także silnik Havok 2.0 (używany też m.in. w Half-Life 2), dzięki któremu fizyka obiektów w grze jest dużo bardziej realistyczna w porównaniu z innymi tytułami z tego okresu. Większość obiektów posiada swoją masę, gracz może nimi manipulować – na przykład zestrzelić, przesunąć i tak dalej. Ciała wrogów wyeliminowanych przez gracza upadają zależnie od tego z jakiej odległości i z której strony gracz strzelał – zwiększa to realizm produkcji. Graficznie, "dwójka" została mocno podrasowana. Tekstury o wysokiej rozdzielczości, szczegółowe modele postaci, obsługa Pixel Shader 1.1 (dająca realistyczne odbicia i cienie) oraz ulepszono system animacji twarzy.

W poprzedniej części gry twarze bohaterów były wzorowane i opracowywane na podstawie programistów z Remedy Entertainment – ze względu na niski budżet produkcji. Natomiast w drugiej części zatrudniono aktora Timothy Gibbsa, który stał się modelem dla kreowanej postaci Maxa Payne'a. Głosu postaci ponownie użyczył James McCaffrey. Modelem dla postaci Mony Sax stała się zawodowa aktorka Kathy Tong. Dzięki temu postacie w grze nabrały jeszcze większego realizmu. 

fot. materiały prasowe

Muzycznie, motywem przewodnim gry jest piosenka "Late Goodbye" wykonywana przez fiński zespół rockowy Poets of the Fall. Kawałek ten pojawia się kilka razy w ciągu gry oraz w napisach końcowych. Gra zasadniczo unika muzyki w czasie akcji. Częściej wsłuchujemy się w ambienty. Wyjątkiem są tutaj scenki filmowe – przerywniki pojawiające się w ważnych momentach gry i punktach zwrotnych rozgrywki. Co ciekawe, partia głównego motywu muzycznego wykonywana na wiolonczeli jest dziełem Perttu Kivilaakso z grupy Apocalyptica.

 

Akt III: Na kursie kolizyjnym

 

W koszmarze każdy dokonany wybór jest zły. Obudziłbym się w nocy, bojąc się, że dzień był snem, który zapomnę. Kiedy się budzisz, świat jest rozmazany. Co było oczywiste we śnie, nagle traci sens. Znikąd pomocy. Żadnych łatwych, magicznych rozwiązań. Ale jesteś obudzony.

 

Gra w 2003 roku spotkała się z pozytywnym odbiorem recenzentów, uzyskując w wersji na komputery osobiste według agregatora Metacritic średnią z ocen wynoszącą 86/100 punktów oraz 88,52% według serwisu GameRankings. Tom McNamara z serwisu IGN wystawił grze ocenę 9,4/10, chwaląc jej wciągającą warstwę fabularną i ładną oprawę graficzną. W 2004 roku, Max Payne 2 był nawet nominowany do nagrody Satellite Awards w kategoriach Outstanding Art Direction - Interactive MediaOutstanding Execution of a Gaming Concept - Game of the Year.

 

Epilog: Budząc się z Amerykańskiego Snu

 

Budzisz się wśród ruin własnej produkcji. Czy zostaniesz tam z zamkniętymi oczami mając nadzieję wykrwawić się na śmierć? Czy też wyczołgasz się i pomożesz swoim bliskim? Upewnisz się, że ogień się nie rozprzestrzeni. Spróbujesz to naprawić? Przez cały ten czas źle rozumieliśmy bajkę o śpiącej królewnie. Książę nie pocałował jej, aby ją obudzić. Ten kto spał sto lat raczej się nie obudzi. To działało w drugą stronę. Pocałował ją, aby obudzić się z koszmaru, który go tam sprowadził.

 

Nie od nagród wszystko zależy. Dla mnie Max Payne 2 jest nadal produkcją, do której warto wracać. Zwłaszcza jeśli lubicie klimaty noir. Cynizm, intryga, Nowy Jork...
Niby składniki do siebie pasują, ale wszystko zależy od tego kto przygotowuje danie. Remedy Entertainment podołało zadaniu i stworzyli ponadczasowy klasyk. Oczywiście, sukces miał też swoją wadę. Przy trzeciej części, prawa do marki wylądowały w rękach Rockstar Games, znanego z cyklu GTA. Tym samym historia Maxa Payne'a dobiegła końca, ale jak czuję się z zakończeniem tej historii? 

To już temat na inny artykuł.


Podziel się
Oceń

Napisz komentarz
Komentarze
Reklama